nba中文网:2015年的卡牌游戏该如何发力于领域

从国内的手游源流来看,卡牌类手游当属智能机时代最大的赢家,无论是玩家的覆盖量到各个时期的流水大户,卡牌类手游都占据着重要的地位。从初代卡牌经过不断演化至今,市面上的卡牌玩法更是层出不穷。此次小编与中手游、UCloud、testin的朋友,深入到上海CP们的研发一线,看看最近一波的卡牌游戏们。

星米

星米游戏的创始人来自腾讯,是一个初创的小团队。《这不叫刀塔》是该团队第一款作品,现已由乐逗代理发行。

《这不叫刀塔》是一款拥有优秀画面的动作卡牌手游。虽然名字叫的响亮,但游戏本身依然是此地无银的刀塔题材。相对于很多卡牌的多对多阵型,此游戏采用了一对多的阵型,同时只操作一个英雄,这点上也与刀塔类似。针对敌人兵种的特点,可以战斗中切换英雄,释放不同英雄的特色技能,也自然由此衍生出阵容搭配的需求。

这款卡牌游戏的亮点颇多,从画面到玩法的制作都很精良。但究其设计上的优点,是将玩家的关注点更为集中地引导到单体英雄的血量、技能和特点上。配合英雄的养成线,让游戏的核心玩法更为突出。

墨白

墨白游戏成立于2012年6月,目前有着近百人的团队。而这个团队构成更为特殊,其中包含了20多名运营人员。运营人员的主要任务是从项目早期就与研发团队紧密配合,提供市场化建议,进行深度的数据挖掘与分析,以便在之后为产品调整提供数据支持。目前已经有《忍者Q传》上线,近期又将有两款产品《战争学院》《口袋开荒团》进行封测。

卡牌游戏《战争学院》也是一款主要强调变化丰富的boss战和集火操作。不同的boss拥有不同的特点和技能,需要玩家控制集火和技能。而另一款卡牌游戏《口袋开荒团》则更注重战前策略,主要强调深度的卡牌搭配。种族、技能、天赋,都给不同英雄赋予鲜明特色。后期会开放的魔王化玩法,几率的变身让战斗充满变数。

这两款产品都是从传统的卡牌基础上,做了一定程度的差异化,并且加深了玩法的复杂程度。虽然在前期并不能直接传递明显的差异化玩法,但随着中后期游戏内容的展开,会提供给玩家足够的游戏乐趣。

足影

足影游戏的核心成员均来自于国内各大网络游戏公司,具有丰富的U3D经验积累。第一款产品《猪仙》是SLG类塔防游戏,支持玩家间pvp,曾参展了2013年的E3大会。第二款产品《战斗大师》是war3题材的coc类策略手游。

近期有一款新的卡牌类手游《合战三国》即将上线。游戏的设计灵感来源于日本游戏公司Kairosoft的作品《合战忍者村》,原作为像素策略单机手游。而在《合战三国》中,保留了原有游戏最有特色的战斗展现部分,并加以创新改编成卡牌类网游。战斗中,同屏内数十名英雄和数百名士兵乱战,不同兵种的阵型对冲,比SLG游戏更具战争感,相信会给玩家耳目一新的感觉。

虽然该产品是以战斗表现为最初的想法,但这也是最为有趣的地方。而古代战争的题材又非常适合做此类游戏,随后进行适当的卡牌化,添加PVP玩法,便也水到渠成了,而新玩法系统的加入也并未影响到原有的游戏特色。

送给未来的卡牌游戏:

关于IP:

2014是个IP的乱战之年,有拿下强IP版权的,有代理明星产品的,有和影视剧联姻的,有打擦边球蹭IP的。而在2015年IP依然重要,好的IP意味着新增量,意味着炒作点,也意味着已经构架好的世界观,归根结底还是意味着量。

实际上,虽然IP依然重要,但有时候有IP还不如没有,切记潜龙勿用。IP并不是增加用户量的,而是划定一部分玩家作为自己的用户。当IP颇为小众,或者是没有足够的忠实度,产品反而会被IP所累。

关于模式:

卡牌游戏并不复杂,故事线也通常较为简单。游戏模式演化到现在,由于个别产品的出现,简单的一代卡牌已经基本失去了竞争力。卡牌+X一直都有不错的市场,无论是转珠还是弹珠,或者是扑克和军棋。但外来产品缺乏优秀的本地化,国产产品却没有足够的品质和号召力。

另外,其他模式的各种卡牌,没有鲜明特色也是没办法脱颖而出的,也就意味着就算代理出去后也分配不到足够的推广资源。做卡牌的朋友们无论如何至少也要为了求异,而在玩法模式等方面避开与重量级成名产品类似而被其光环所遮掩。

关于重点:

对于中国玩家来说,无论什么样的外在,也弥补不了玩法缺陷,从日系二次元卡牌并不理想的表现可以看得出。在面对一个新玩家时,美术、IP、战斗展现,是玩家最先能体验到的内容,但在游戏中后期则作为锦上添花的因素。卡牌最应注重的点,还应该是玩法的变化。

有很多产品以玩法系统和每日活动的堆砌来充实游戏内容,除了推图、打榜,剩下的都是小玩法,实际上游戏内容外强中干。一个容易扩展的游戏玩法,才会提供更长的生命周期,在游戏内容上做乘法,比起做加法要来的更丰富。

关于发展:

未来的卡牌游戏一定要有联机功能,虽然手游仍要注重单机体验,但联机模式一定是未来发展的主流。本人较为推崇《怪物弹珠》这款游戏,其联网功能的设计非常值得借鉴,虽然绑定了qq与微信账户,但实际上qq与微信更多只是起到了推广作用,真正游戏内的联机玩法更赖于“附近的人”。

这个多人互联功能和游戏本身的体力系统和产出设计相辅相成,极大的增强了游戏粘性和玩法深度,这也是其日本区表现优秀的一大因素。无论是卡牌还是RPG,多人联网终归会成为主流,毕竟网游还是要有网游的样子。

在最后:

新年新气象,2014下半年的产品风格已经明显趋于创新了,而2015年的卡牌,可能需要更为大胆的创新才能打破前辈的神话。将要上线的卡牌们,准备好一战了么?

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